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Tecnologias de Jogos de Vídeo

Código 13828
Ano 1
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática
Tipo de ensino Presencial.
Estágios Não aplicável.
Objectivos de Aprendizagem Os objetivos gerais da unidade curricular são:
- Dotar os alunos de uma visão holística da computação gráfica em jogos digitais.
- Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de
jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.
No que respeita a objetivos de aprendizagem, o estudante deve:
- Ser capaz de construir um núcleo geométrico de modelação de cenas 3D.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de pesquisa de pontos com base em estruturas de dados de aceleração.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de deteção de colisões de objetos em movimento em cenas 3D.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de descoberta de caminhos.
- Ser capaz de fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos.
Conteúdos programáticos 01. Arquitetura de motores de jogos de vídeo.
02. Gestão e renderização de cenas 3D.
03. Tópicos avançados de texturização de geometria.
04 Tópicos avançados de iluminação em cenas 3D.
05. Geração de sombras em cenas 3D.
06. Síntese de imagem através de ray casting e ray tracing.
07. Renderização fotorealista baseada em física.
08. Geração e modelação de terrenos em jogos.
09. Deteção de colisões em jogos.
10. Modelação da física dos corpos em jogos.
11. Descoberta de caminhos em mapas de jogos.
Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação Para que o estudante possa adquirir as competências (veja-se objetivos de aprendizagem) exigidas na unidade curricular, estão previstas:
- 2h/semana de aulas teóricas (T) sobre conceitos teóricos, métodos e algoritmos, utilizando-se para isso a projeção de transparências, a escrita no quadro e a discussão de ideias;
- 2h/semana de aulas prático-laboratoriais (PL), nas quais o estudante aplicará e testará os conceitos, as estruturas de dados e os algoritmos introduzidos nas aulas T através da resolução de exercícios que constam em fichas criadas para o efeito;
- 2h/semana de tutoria para o esclarecimento de dúvidas e resolução de problemas das fichas práticas que não foram resolvidos nas aulas PL, bem como para apoio na feitura dos projetos individuais dos alunos.
Bibliografia principal - D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- J. Gregory, J. Lander, and M. Whiting. Game Engine Architecture, 2nd ed., AK Peters / CRC Press, 2014.
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- M. McShaffry and D. Graham. Game Coding Complete, 4th ed., Cengage Learning PTR, 2012.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1).
Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2).
Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller, E. Haines, and N. Hoffmann. Real-Time Rendering, 3rd ed, . A.K. Peters / CRC Press, 2008.
- D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010.
- Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D
Technology, CRC Press, 2004.
- Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009.
- Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
Língua Português
Data da última atualização: 2022-06-17
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