Objectivos de Aprendizagem |
. O estudante deve demonstrar a capacidade de interpretar e relacionar informação acerca da Cultura Digital, a cultura do computador, presentemente generalizada. O aluno tem de articular conceitos e leituras que lhe permitam compreender a cultura digital, no seu domínio visual, tecnológico e teórico.
. O programa é apresentado aos alunos considerando a relação entre imagens e artefactos da cultura digital e o corpo teórico, com objetivo de estimular espírito crítico e reflexão.
. Para que fique explícita e estruturada a matéria para o semestre, os subtemas do programa estão associados a autores.
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Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação |
Considerando a especificidade teórica da disciplina:
• Realizam-se 1 teste escrito e 1 trabalho de grupo de 10 páginas (50% + 50%). 24 de MARÇO e 9 de JUNHO
• Os alunos só podem faltar a 20% das aulas.
• Vão a exame somente os alunos que, por dificuldade, tiverem de avaliação nota entre 6 e 9,5 valores.
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Bibliografia principal |
Berardi, F. (2011). After the future. Oakland, CA, US, AK Press.
Kerckhove, D. de (2010). The augmented mind 2010. Milano, Itália, 40K Books. Kindle version. Disponível em Amazon.com (2014) e www.40kbooks.com
Pariser, E. (2011). The filter bubble. New York, NY, US, Penguin.
Rashid, I., Kenner, S. (2019). OFFLINE: free your mind from smartphone, and social media stress. West Sussex, UK, Capstone, Wiley.
Selke, S. (Ed., 2016). Lifelogging. Digital self-tracking and life logging — between disruptive technology and cultural transformation. New York, NY, US, Springer VS.
Simanowski, R. (2018). Facebook society: losing ourselves in sharing ourselves. New York, NY, US, Columbia University Press.
Smith, M. D., Telang, R. (2016). Streaming, sharing, stealing. Big data and the future of entertainment. Cambridge, MA, US, MIT Press.
Srnicek, N. (2017). Platform capitalism. Cambridge, UK, Polity Press.
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