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Tecnologias de Jogos de Vídeo

Código 11156
Ano 1
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática
Tipo de ensino Presencial.
Estágios Não aplicável.
Objectivos de Aprendizagem Os objectivos gerais da unidade curricular são:
- Dotar os alunos de uma visão holística da informática por via dos jogos de vídeo.
- Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.
No que respeita a objectivos de aprendizagem, o estudante deve ser capaz de:
- Fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conj. de hipóteses que poderão conduzir à inovação em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
- Implementar, testar e incorporar um algoritmo num submotor de jogos, quer seja num submotor gráfico, de inteligência artificial, quer ainda num submotor de física dos corpos e colisões, etc.
Para o efeito, utilizar-se-á um protótipo de um motor de jogos em desenvolvimento no departamento.
Conteúdos programáticos 01. História e géneros de jogos de vídeo. 02. Desenho de jogos de vídeo. 03. Arquitetura de motores de jogos de vídeo. 04. Gestão e renderização de cenas. 05. Modelação de terrenos. 06. Deteção de colisões. 07. Física dos corpos. 08. Sistemas de partículas. 09. Descoberta de caminhos. 10. Gestão de formações alinhadas e de multidões. 11. Gestão de múltiplos jogadores em rede. 12. Gestão de estado e persistência de jogos online.
Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação Para que o estudante possa adquirir as competências (veja-se objectivos de aprendizagem) exigidas na unidade curricular, estão previstas: - 2h/semana de aulas teóricas (T) sobre conceitos teóricos, métodos e algoritmos, utilizando-se para isso a escrita no quadro, a discussão de ideias, e a projecção de slides; - 2h/semana de aulas prático-laboratoriais (PL), nas quais o estudante aplicará e testará os conceitos e os algoritmos introduzidos nas aulas T através da resolução de exercícios que constam em fichas criadas para o efeito; - 2h/semana de tutoria para o esclarecimento de dúvidas e resolução de problemas das fichas práticas que não foram resolvidos nas aulas PL, bem como para apoio na feitura dos projectos individuais dos alunos.
Bibliografia principal - D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- D. Eberly. 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann Publishers, 2007.

Complementar/Complementary:
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller and E. Haines. Real-Time Rendering. A.K. Peters, 2002.
- D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010.
- Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology, CRC Press, 2004.
- Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009.
- Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
- Jouni Smed and Harri Hakonen. Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons, 2006.
Língua Português
Data da última atualização: 2014-08-07
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