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Tecnologias de Jogos de Vídeo

Código 11498
Ano 1
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática
Tipo de ensino Presencial.
Estágios N/A.
Objectivos de Aprendizagem Os objectivos gerais da unidade curricular são:
- Dotar os alunos de uma visão holística da informática por via dos jogos de vídeo.
- Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.

No que respeita a objectivos de aprendizagem, o estudante deve ser capaz de:
- Fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir à inovação em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
- Implementar, testar e incorporar um algoritmo num submotor de jogos, quer seja num submotor gráfico, de inteligência artificial, quer ainda num submotor de física dos corpos e colisões, etc.
Conteúdos programáticos - Introdução, planeamento e projeto.
- Géneros de jogos de vídeo.
- Arquitetura de motores de jogos de vídeo.
- Estruturas de dados de objetos geométricos.
- Gestão e grafos de cenas.
- Estruturas de dados espaciais.
- Abate geométrico.
- Geração e modelação de terrenos.
- Movimento e colisões.
- Deteção e resolução de colisões.
- Física dos corpos.
- Descoberta de caminhos.
- Gestão de formações alinhadas e de multidões.
- Jogos em rede.
Bibliografia principal - D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- D. Eberly. 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann Publishers, 2007.

Bibliografia Complementar:
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller and E. Haines. Real-Time Rendering. A.K. Peters, 2002.
- D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010.
- Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology, CRC Press, 2004.
- Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009.
- Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
- Jouni Smed and Harri Hakonen. Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons, 2006.
Língua Português
Data da última atualização: 2016-02-25
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