Código |
11498
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Ano |
1
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Semestre |
S2
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Créditos ECTS |
6
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Carga Horária |
PL(30H)/T(30H)
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Área Científica |
Informática
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Tipo de ensino |
Presencial.
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Estágios |
N/A.
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Objectivos de Aprendizagem |
Os objectivos gerais da unidade curricular são: - Dotar os alunos de uma visão holística da informática por via dos jogos de vídeo. - Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos. - Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.
No que respeita a objectivos de aprendizagem, o estudante deve ser capaz de: - Fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir à inovação em tecnologias e/ou algoritmos de jogos. - Implementar, testar e incorporar um algoritmo num submotor de jogos, quer seja num submotor gráfico, de inteligência artificial, quer ainda num submotor de física dos corpos e colisões, etc.
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Conteúdos programáticos |
- Introdução, planeamento e projeto. - Géneros de jogos de vídeo. - Arquitetura de motores de jogos de vídeo. - Estruturas de dados de objetos geométricos. - Gestão e grafos de cenas. - Estruturas de dados espaciais. - Abate geométrico. - Geração e modelação de terrenos. - Movimento e colisões. - Deteção e resolução de colisões. - Física dos corpos. - Descoberta de caminhos. - Gestão de formações alinhadas e de multidões. - Jogos em rede.
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Bibliografia principal |
- D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005. - D. Eberly. 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann Publishers, 2007.
Bibliografia Complementar: - A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000. - A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003. - T. Akenine-Moller and E. Haines. Real-Time Rendering. A.K. Peters, 2002. - D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010. - Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology, CRC Press, 2004. - Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009. - Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004. - Jouni Smed and Harri Hakonen. Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons, 2006.
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Língua |
Português
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