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Design de Jogos Digitais I

Código 13816
Ano 1
Semestre S1
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/TP(30H)
Área Científica Design de Jogos
Tipo de ensino Teórico-Prático
Estágios Não tem
Objectivos de Aprendizagem • Introduzir de métodos para conceptualização de Jogos Digitais
• Pesquisar o contexto dos utilizadores e identificação de oportunidades
• Executar de técnicas criativas para geração e seleção de alternativas para o domínio de videojogos
• Definir e planejar de estratégias para aquisição, retenção e monetização de utilizadores
• Pesquisar repertório estético dos utilizadores
• Prototipar os conceitos selecionados
• Elaborar pitch final para o projecto construído
Conteúdos programáticos MODULO 1. Observação: Nesta fase da metodologia os alunos devem utilizar métodos de investigação e do Design para levantar informações sobre o contexto dos utilizadores.

MODULO 2. Concepção: Introdução e aplicação de métodos criativos para geração (através de métodos como 635 Brainwrite) e seleção de ideias (Heurísticas multidisciplinares) para que os alunos sejam capazes de conceptualizar seus jogos frente às pesquisas feita na fase de Observação.

MODULO 3. Configuração: Neste modulo, os alunos deverão primeiramente investigar o repertório estético de seus utilizadores e elaborar propostas visuais consistentes com o objetivo de cada projecto.

MODULO 4. Planeamento e execução: Levantamento de todos os itens de Backlog a serem executados para concretização do videojogo.
Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação A distribuição desses itens se dará da seguinte forma:
• Projeto (50% da nota final): desenvolvimento de videojogo contemplando a metodologia de trabalho definida na UC. Trabalho em grupo feito por equipas de até 5 pessoas. Avaliação é realizada através de entregáveis semanais.
• Documento de GDD de jogo comercial (30% da nota final): desenvolvimento de um documento de Game Design de um jogo comercial consolidado. Este trabalho é individual. Entregáveis: documento e apresentação.
• Participação (20% da nota final): nível de assiduidade e qualidade das intervenções individuais nas sessões de contato em sala de aula, sejam teóricas ou práticas.

UC sem exames
Bibliografia principal Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84.

Baxter, M. (2000). Projetos de Produtos. Guia Prático Para o Design de Novos Produtos (Edição: 2a). Edgard Blucher.

Berg, B. L. (2001). Qualitative research methods for the social sciences (4th ed). Boston: Allyn and Bacon.

Cooper, A. (2004).?The inmates are running the asylum:[Why high-tech products drive us crazy and how to restore the sanity]. Indianapolis, IN, USA:: Sams.

Cross, N. (2000). Engineering design methods: strategies for product design (3rd ed). Chichester?; New York: Wiley.

Kim, W. C., & Mauborgne, R. (2005). Blue ocean strategy: from theory to practice.?California Management Review,?47(3), 105-121.

Neves, A. (2014). Design Thinking Canvas. GDRLab - UFPE. https://dl.dropboxusercontent.com/u/1889427/designthinkingcanvasV2.pdf

Patton, M. Q. (2002). Qualitative Research & Evaluation Methods.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004).?Rules of play: Game design fundamentals
Língua Português
Data da última atualização: 2024-03-28
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