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Computação Gráfica em Jogos Digitais

Código 14475
Ano 1
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática
Tipo de ensino Presencial.
Estágios Não aplicável.
Objectivos de Aprendizagem Os objetivos gerais da unidade curricular são:
- Dotar os alunos de uma visão holística da computação gráfica em jogos digitais.
- Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de
jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.

No que respeita a objetivos de aprendizagem, o estudante deve pelo menos:
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de deteção de colisões de objetos em movimento em cenas 3D (e.g., algoritmo de Gilbert-Johnson-Keerthi).
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de descoberta de caminhos em cenas 3D (e.g., algoritmo A*).
- Ser capaz de fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir à inovação em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
Conteúdos programáticos 01. Arquitetura de motores de jogos de vídeo.
02. Estruturas de dados geométricos.
03. Geração e modelação de terrenos.
04. Estruturas de dados espaciais.
05. Deteção de colisões.
06. Modelação da física dos corpos em jogos.
07. Gestão e renderização de cenas 3D.
08. Abate geométrico em cenas 3D.
09. Sombras em cenas 3D.
10. Gestão de formações alinhadas e de multidões.
11. Descoberta de caminhos.
Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação Para que o estudante possa adquirir as competências (veja-se objetivos de aprendizagem) exigidas na unidade curricular, estão previstas:
- 2h/semana de aulas teóricas (T) sobre conceitos teóricos, métodos e algoritmos, utilizando-se para isso a projeção de transparências, a escrita no quadro e a discussão de ideias;
- 2h/semana de aulas prático-laboratoriais (PL), nas quais o estudante aplicará e testará os conceitos, as estruturas de dados e os algoritmos introduzidos nas aulas T através da resolução de exercícios que constam em fichas criadas para o efeito;
- 2h/semana de tutoria para o esclarecimento de dúvidas e resolução de problemas das fichas práticas que não foram resolvidos nas aulas PL, bem como para apoio na feitura dos projetos individuais dos alunos.
Bibliografia principal - D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- J. Gregory, J. Lander, and M. Whiting. Game Engine Architecture, 2nd ed., AK Peters / CRC Press, 2014.
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- M. McShaffry and D. Graham. Game Coding Complete, 4th ed., Cengage Learning PTR, 2012.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1).
Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2).
Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller, E. Haines, and N. Hoffmann. Real-Time Rendering, 3rd ed, . A.K. Peters / CRC Press, 2008.
- D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010.
- Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D
Technology, CRC Press, 2004.
- Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009.
- Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
Língua Português
Data da última atualização: 2024-03-12
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