Teoria e Crítica de Videojogos

Código:
13815
Ano:
1
Semestre:
S1
Créditos ECTS:
6
Carga Horária:
T(30H)/TP(30H)
Área Científica:
Design de Jogos
Tipo de ensino:
Presencial.
Estágios:
Não aplicável.
Objectivos de Aprendizagem:
OBJECTIVOS
1. 2. 3. 4. Analisar os quadros teóricos dos media digitais, videojogos e mundos virtuais a partir
de textos fundamentais.
Compreender os contextos globais e o impacto cultural dos videojogos na sociedade e
nos meios de comunicação.
Explorar estudos de caso específicos para avaliar criticamente a interseção entre
tecnologia, narrativa, estética cinematográfica e envolvimento do jogador.
Aplicar conceitos de teoria dos videojogos, estudos dos media e narrativas
audiovisuais a exemplos do mundo real, aprofundando a compreensão da cultura
digital contemporânea.


Conteúdos programáticos:
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
1. Obrigatórios
• A Imagem-Máquina (Parente)
• Contextos Globais dos Jogos (Consalvo)
• Desconstruir Videojogos, Game Studies e Mundos Virtuais (Gunkel)
• A Linguagem dos Novos Media (Manovich)
• Cybertext (Aarseth)
• Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Galloway)
• The World of Scary Video Games (Perron)
• Primeira Pessoa (Wardrip-Fruin e Harrigan)
• Teoria de Videojogos (Wolf & Perron)
2. Casos de Estudo
• Neuromancer
• Stanley Kubrick
• Halo
• Portal
• Alien Isolation
• Avatar
• Death Stranding
• Control
• The Last of Us
• Alan Wake II
• Silent Hill 2
• Cyberpunk 2077
Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação:
O aluno tem contacto com conceitos e matéria teórica, sendo estimulado o seu sentido crítico
e criativo. O aluno é avaliado pela participação e pela qualidade dos dois trabalhos que
entrega.
MAPA DE AULAS
1 aula de introdução
15 semanas de aulas
12 aulas de matéria
2 momentos de avaliação:1 Trabalho sobre Jogo Indie (50%) + Trabalho sobre Jogo AAA
(50%).
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
O aluno entrega os PDF de 10 páginas de cada trabalho. A entrega e apresentação é somente
durante horário da aula em presença, nem antes, nem depois.

Bibliografia principal:
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins
University Press.
• Consalvo, M. (2014). Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts. MIT
Press.
• Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of
Minnesota Press.
• Gunkel, D. J. (2018). Gaming the System: Deconstructing Video Games, Games
Studies and Virtual Worlds. Indiana University Press.
• Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
• Parente, A. (Org.) (2004). Imagem-Máquina. Editora 34.
• Perron, B. (2018). The World of Scary Video Games. Bloomsbury Academic.
• Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P. (2004). First Person: New Media as Story,
Performance and Game. MIT Press.
• Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2003). The Video Game Theory Reader. Routledge
Língua:
Português
Esta informação promove os seguintes Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU:
Garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos