Menu Conteúdo Rodapé
  1. Início
  2. Cursos
  3. Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais
  4. Tecnologias de Jogos de Vídeo

Tecnologias de Jogos de Vídeo

Código 13828
Ano 1
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática
Tipo de ensino Presencial.
Estágios Não aplicável.
Objectivos de Aprendizagem Os objetivos gerais da unidade curricular são:
- Dotar os alunos de uma visão holística da computação gráfica em jogos digitais.
- Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de
jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento.
No que respeita a objetivos de aprendizagem, o estudante deve:
- Ser capaz de construir um núcleo geométrico de modelação de cenas 3D.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de pesquisa de pontos com base em estruturas de dados de aceleração.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de deteção de colisões de objetos em movimento em cenas 3D.
- Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de descoberta de caminhos.
- Ser capaz de fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos.
Conteúdos programáticos 01. Arquitetura de motores de jogos de vídeo.
02. Estruturas de dados geométricos.
03. Geração e modelação de terrenos.
04. Estruturas de dados espaciais.
05. Deteção de colisões.
06. Modelação da física dos corpos em jogos.
07. Gestão e renderização de cenas 3D.
08. Abate geométrico em cenas 3D.
09. Sombras em cenas 3D.
10. Gestão de formações alinhadas e de multidões.
11. Descoberta de caminhos.
12. Gestão de múltiplos jogadores em rede.
Bibliografia principal - D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- J. Gregory, J. Lander, and M. Whiting. Game Engine Architecture, 2nd ed., AK Peters / CRC Press, 2014.
-----
- M. McShaffry and D. Graham. Game Coding Complete, 4th ed., Cengage Learning PTR, 2012.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1).
Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2).
Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller, E. Haines, and N. Hoffmann. Real-Time Rendering, 3rd ed, . A.K. Peters / CRC Press, 2008.
- D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010.
- Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D
Technology, CRC Press, 2004.
- Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009.
- Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
Língua Português
Data da última atualização: 2020-06-30
As cookies utilizadas neste sítio web não recolhem informação pessoal que permitam a sua identificação. Ao continuar está a aceitar a política de cookies.