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Projetos

Ficheiro com o nome: cabecalho_ajsteam2025

Departamento de Artes

Máquinas imaginárias: arte e tecnologia
Máquinas imaginárias são dispositivos, instalações, artefactos ou simplesmente coisas inventadas com luz, som e movimento. São criadas pelos participantes através da imaginação, engenho e espírito lúdico e colaborativo.  Esta oficina tem como missão construir artefactos a partir de objetos do quotidiano, juntando com imaginação arte e tecnologia. Aproveitando embalagens utilizadas, restos de materiais e ferragens diversas, as ideias coletivas vão juntar estas coisas físicas com tecnologia diversa, desde ferramentas manuais a material eletrónico e computacional.  Vem dar asas à tua imaginação!

N.º máximo de alunos: 10
Responsável: Paulo Dias

Departamento de Ciências Médicas

O laboratório de Toxicologia Forense
Esta atividade pretende dar a conhecer o fascinante mundo da toxicologia forense, mostrando como funciona um laboratório que apoia a investigação criminal e a justiça. Irás descobrir diferentes vertentes desta área: desde a análise toxicológica post-mortem, utilizada para ajudar a esclarecer causas de morte, até à toxicologia em indivíduos vivos, incluindo a detecção e monitorização de drogas de abuso e outras substâncias.  Ao longo da atividade, através de palestras interativas e aulas práticas em laboratório, terás oportunidade de:  conhecer o papel do toxicologista forense;  perceber como se organiza e funciona um laboratório especializado;  aplicar algumas das técnicas laboratoriais utilizadas diariamente na análise toxicológica.  No final, vais compreender melhor como a ciência pode apoiar a verdade e a justiça — e, quem sabe, despertar vocações para a área das ciências forenses.

N.º máximo de alunos: 25
Responsável:
Maria Alba

Departamento de Engenharia Civil

Modelação de um edifício em 3D
Modelação digital de um edifício em 3D, com introdução a ferramentas de desenho assistido por computador e noções básicas de arquitetura e engenharia civil.

N.º máximo de alunos: 15
Responsável: 
Jorge Gonçalves

Departamento de Engenharia Eletromecânica

Programação de microprocessadores
Introdução à programação em C/C++ introduzindo os conceitos básicos de construção, análise de depuração de código. Plataforma de desenvolvimento Mbed e ferramentas de hardware e software associadas no suporte ao desenvolvimento de aplicações. Internet das coisas e a ligação de sensores e atuadores através da internet. Interface homem-máquina explorando ferramentas com o node-red.

N.º máximo de alunos: 20
Responsável: 
António Espírito Santo

 

Pontes de Esparguete
O projeto permite a apresentação de conceitos destinados ao cálculo de esforços em estruturas em treliças. Os conceitos abordados incluem: equilíbrio de forças e de momentos, esforços internos em elementos de estruturas, resistência dos materiais. Nota: O teste da ponte desenvolvida nas sessões será realizado no Concurso de Pontes de Esparguete da UBI.

N.º máximo de alunos: 20
Responsável: 
Pedro Gaspar e Paulo Fael

Departamento de Física

Experiências no Laboratório de Eletrónica
Realizar experiências didácticas de Electrónica no laboratório, visando temas desde a corrente eléctrica, equipamento laboratorial, electrónica analógica, digital, telecomunicações e sensores.

N.º máximo de alunos: 12
Responsável: 
João Barata

Departamento de Informática

Codificar sem computador
O projeto visa capacitar o participante em termos de fundamentos de programação. Será dado particular destaque ao conceito de programação e como é empiricamente realizado no nosso dia-a-dia.

N.º máximo de alunos: 12
Responsável: 
Nuno Pombo

 

A minha primeira curta-metragem de animação 3D. IA?!
Este projeto visa introduzir os conceitos de modelação e animação 3D, bem como, os principais conceitos associados à realização de uma animação 3D.  Serão inicialmente apresentados alguns dos conceitos base e introduzidas as ferramentas para a sua realização. Neste âmbito serão ainda apresentadas as novas ferramentas de inteligência artificial generativa disponíveis nesta área da modelação e animação 3D. No final, espera-se que os participantes possam produzir uma pequena animação 3D como resultado do projeto.

N.º máximo de alunos: 15
Responsável: 
Frutuoso Silva

Departamento de Matemática

Vamos lá ganhar gosto pela estatística (utilização do SPSS)
Pretende-se que os alunos ganhem gosto pela Estatística e que melhorem o seu desempenho prático a esta disciplina. Será dada a oportunidade de conhecer melhor o software estatístico SPSS e aplicar algumas noções na análise de uma amostra de uma população.

N.º máximo de alunos: 15
Responsável: 
Dário Ferreira e Sandra Ferreira

 

Departamento de Artes

Iniciação à Paleografia
A ciência da Paleografia é uma ferramenta fundamental para qualquer historiador e historiador de arte. Este projecto visa introduzir os estudantes à decifração e descrição de textos dos séculos XVII e XVIII, assim como também a sua contextualização no tempo de produção. Para tal, o projecto incluirá também uma parte prática, que incidirá na análise e transcrição de dois documentos paroquiais dos séculos atrás referidos.

Responsável: Maria Mendes

 

Laboratório Criativo: desenhando-nos em um ecossistema
O projeto Laboratório Criativo: Desenhando-nos em um Ecossistema visa desenvolver nos participantes a autorreflexão sobre o design em contextos de diversidade cultural. O foco do projeto é o conhecimento de realidade socioculturais e a consciência do lugar atual dos participantes. Para a criação visual, o projeto estimula o uso  meios digitais e analógicos. Ao longo das atividades, os participantes terão contato com técnicas de criação visual, explorando fundamentos de tipografia, teoria das cores, paginação e sintaxe visual, entre outros. Os resultados serão trabalhos gráficos que materializam a jornada de autoconhecimento e reconhecimento cultural. Eventualmente com a organização de uma exposição.

Responsável: Flávio Almeida

Departamento de Ciências Médicas

Microscopicamente culpado… consegues escapar?
Estás preparado para uma missão microscopicamente emocionante? O laboratório de microscopia foi sabotado e há um criminoso à solta. Nesta atividade de Escape Room tu e a tua equipa terão uma missão de, usando diferentes tipos de microscopia, resolver problemas e desvendar o mistério! Nesta aventura, irás seguir pistas para desvendar enigmas e descobrir segredos invisíveis a olho nu. Se és curioso e gostas de desafios, vem connosco e prepara-te para escapar a tempo nesta aventura misteriosa que só o mundo invisível pode desvendar!

Responsáveis: Carla Fonseca, Ana Paula Gomes, Ana Raquel Costa e Catarina Ferreira

 

Biomateriais: da produção à aplicação na saúde
Os biomateriais desempenham um papel crucial na área da saúde, sendo utilizados numa variedade de aplicações, desde dispositivos médicos até terapias regenerativas. Os biomateriais podem ser utilizados para reparar ou substituir tecidos danificados, como cartilagem, pele e ossos. Por outro lado, podem também atuar como sistemas de entrega controlada de fármacos. Este projeto visa colocar os alunos em contacto com o processo de desenvolvimento e produção de biomateriais utilizando técnicas convencionais (p.ex. utilização de moldes) ou avançadas (p.ex. bioimpressão).

Responsável: André Moreira

 

Como produzir uma vacina em laboratório?
O desenvolvimento de vacinas inovadoras para dar uma resposta rápida ao controlo de pandemias foi sem dúvida a maior necessidade a nível mundial em 2020 com o aparecimento da doença COVID-19. Assim, no desenvolvimento deste projeto pretende-se apresentar a investigação que se faz no CICS-UBI nesta área, nomeadamente como é possível produzir rapidamente uma vacina de DNA de nova geração em laboratório, que possa ser usada para a prevenção e tratamento de cancros induzidos por infeções pelo vírus do papiloma humano, como é o caso do cancro do colo do útero. Também se pretende elucidar a relevância e o contributo que as vacinas de DNA podem trazer nas próximas décadas.

Responsáveis: Ângela Sousa, Matilde Bogalheiro Costa e Diana Carvalho Pereira

Departamento de Comunicação, Filosofia e Política

Cenas Éticas: Quando o Cinema Faz Pensar
O projeto Cenas Éticas: Quando o Cinema Faz Pensar propõe uma viagem pelo mundo do cinema como espaço de descoberta, reflexão e diálogo sobre dilemas morais presentes no quotidiano. Através da análise de cenas selecionadas de filmes que exploram temas como justiça, ética, moral, empatia, responsabilidade e liberdade, os participantes serão convidados a identificar valores éticos e a questionar as próprias perceções sobre a ética e a moral. Mais do que assistir a filmes, esta experiência pretende transformar o cinema num laboratório de pensamento ético, onde a arte se torna estímulo para o debate e a construção de consciência crítica. De forma dinâmica e participativa, os jovens serão desafiados a refletir sobre as suas escolhas e atitudes, reconhecendo o poder do cinema como instrumento de aprendizagem e reflexão pessoal e social. Tem-se como objetivo as reflexões sobre dilemas morais e valores humanos através da linguagem cinematográfica.

Responsável: Janilce Praseres

 

Jogos de Cultura: da inovação à solução 
Em contexto de atividade lúdica e apostando no espírito de trabalho em equipa, esta iniciativa aposta na irreverência dos nossos jovens para construírem soluções criativas para problemas concretos cujos efeitos todos sentimos no nosso quotidiano. A partir da constituição de Grupos de Trabalho, os participantes serão desafiados a propor soluções para estes problemas que se situam no amplo universo da Cultura: património; políticas culturais; expressões artísticas; outros. A distribuição dos problemas e a composição das equipas serão decididas previamente por sorteio, introduzindo nesta atividade o lado da imprevisibilidade que caracteriza um jogo. As soluções propostas pelos Grupos de Trabalho serão apreciadas por um júri que avaliará a estratégia mais consistente. 

Responsável: Urbano Sidoncha

Departamento de Engenharia Civil

Modelação de um edifício em 3D

N.º máximo de alunos: 15
Responsável: 
Jorge Gonçalves

Departamento de Física

Eletrónica e sistemas digitais
Introdução à eletrónica digital através da implementação de circuitos digitais simples.

Responsável: João Barata

 

Experiências no Laboratório de Eletromagnetismo
Concretizar experiências didáticas de Eletromagnetismo no laboratório, versando temas desde a eletrostática até à determinação da velocidade da luz no ar, a seleccionar de entre as seguintes: Condensador plano; Descargas elétricas; Lei de ohm em corrente contínua; Experiência de Oerested; Eletroíman; Movimento de eletrões num campo magnético; Indução eletromagnética; Força de Laplace; Lei de Lenz; Determinação da velocidade da luz no ar.

Responsável: João Barata

Departamento de Informática

Operação Ciberdefesa: Parar um Hacker
Os estudantes irão ser desafiados no contexto de cibersegurança, com um ambiente de escape room, e posteriormente com análise e aprendizagem de boas práticas e técnicas de cibersegurança.

Responsável: João Sequeiros

 

Departamento de Artes

Digishirt: Arte em Circuito
Utilizando diferentes técnicas exploratórias que combinam os campos das Artes, Tecnologia e Ciências, este projeto tem como objetivo principal a criação de uma peça de vestuário interativo, através do desenvolvimento de uma estampa, criada pelos alunos e alunas, e com circuitos eletrônicos flexíveis integrados. A utilização de materiais têxteis condutores elétricos (fios, tecidos, malhas, etc...) abrem o caminho para a criação de circuitos com LED's, que são integrados de forma confortável e flexível, e que interagem visualmente com as propostas gráficas a serem desenvolvidas, acendendo e apagando, conforme o efeito desejado.

Responsáveis: Caroline Loss e Flávio Almeida

 

BagLab - Laboratório de Design de Acessórios de Moda | Do Esboço ao Protótipo de uma Mala em Cartão: Uma Experiência Criativa no Design de Acessórios de Moda
O objetivo desta atividade a integrar na unidade curricular de Design de Acessórios de Moda 16348 do Mestrado em Design de Moda, 1.º Ano/ 2.º Semestre 2025/26, seria o de propor aos alunos do ensino secundário, e em resposta a um briefing, o desenvolvimento do esboço de uma mala de tipologia à escolha do participante, a planificar em cartão, à escala real e a sua montagem, de modo a ser usável. Esta atividade com 3 sessões, pretende integrar-se nas aulas da unidade curricular e visa promover aos participantes, uma introdução à aprendizagem teórico-prática do Processo de Design de Acessórios de Moda, bem como a sua interação com os alunos da UC. 

Responsável: Cláudia Pedro Santos

Departamento de Ciências Médicas

Microbiologia no dia a dia
A Microbiologia é uma das áreas científicas que é relevante para o desenvolvimento do conhecimento científico, associado ao estudo da patogénese, mas também para o melhoramento de produto e processos industriais.  Assim, propomos apresentar o que se faz no RISE Health UBI, mas também falar acerca da importância dos microrganismos e do seu relevante papel na doença, na saúde e na economia, promovendo uma consciencialização para a importância dos microrganismos na saúde e o seu impacto no nosso quotidiano. Os estudantes terão a oportunidade de conhecer o Centro de Investigação e também participar em pequenas atividades laboratoriais, relacionadas com a Microbiologia Ambiental, Alimentar e para a Saúde. Neste contexto, os estudantes terão oportunidade de: (i) analisar amostras de origem ambiental (ar, superfícies, águas e solos) (Microbiologia Ambiental); (ii) analisar alimentos quanto à sua microbiota e à presença de agentes patogénicos e (Microbiologia Alimentar); e (iii) avaliar amostra biológica, e caracterizar patogéneos isolados (Microbiologia para a Saúde).

Responsável: Susana Ferreira

Departamento de Engenharia Civil

Monitorização Ambiental em Cidades
Os principais objetivos deste projeto são, preparar os estudantes para planear e executar planos de monitorização ambiental em meio urbano; Permitir a operação de equipamentos de medição de parâmetros físico-químicos da água, ruído, radiação e qualidade do ar; Demonstrar a importância dos dados ambientais para a tomada de decisões em cidades sustentáveis, no âmbito de planos de adaptação às alterações climáticas; Estimular o interesse pelas áreas STEAM, nomeadamente no domínio das ciências e da tecnologia aplicadas a cidades sustentáveis e inteligentes.

Responsável: António Albuquerque

Departamento de Engenharia Eletromecânica

Fórmula G
O projeto consiste na apresentação dos fundamentos teóricos dos sistemas que compõem o veículo de corrida gravitacional - Fórmula G - (chassi, rodas, suspensão, direção e travões); a regulação dos sistemas com o intuito de melhorar o seu desempenho e a segurança; terminando com a montagem de um kit, testados os diferentes sistemas em treino de corrida. Pretende-se a realização de um momento de competição dos kits montados.

Responsáveis: Pedro Dinis Gaspar e Paulo Fael

Departamento de Física

Experiências no Laboratório de Mecânica
Realizar experiências didáticas de Mecânica no laboratório, com temas desde o movimento, colisões, lançadores, forças, inércia, impulsão hidrostática, roldanas, roda, banco, giroscópio, etc.

Responsável: João Barata

Departamento de Informática

Internet das Coisas: Aprende a Ligar o Mundo!
É um projeto pensado para alunos que querem explorar o mundo da Internet das Coisas (IoT) de forma simples, divertida e prática. Este projeto propõe atividades “mão na massa”, onde os participantes aprendem a ligar sensores, programar dispositivos e criar soluções inteligentes para desafios reais. Mais do que aprender tecnologia, o objetivo é despertar a curiosidade, a criatividade e o espírito inovador, mostrando como o IoT está a transformar o nosso dia a dia.

Responsável: Bruno Silva

 

Arte Viva — Criar com Código, Som e Movimento
Neste projeto, os alunos exploram o cruzamento entre arte e tecnologia, criando pequenas experiências interativas que ganham vida com luz, som e movimento. Através de ferramentas como p5.js e Arduino, vão aprender a programar obras digitais que reagem ao toque, ao som ou ao ambiente, transformando o código numa forma de expressão criativa. O resultado final é uma instalação artística híbrida, que une imaginação e programação numa experiência única e envolvente.

Responsável: João Dias

 

Da Sinapse ao Código: Uma Viagem pelo Deep Learning
Introdução do conceito de Neurónio Artificial. Relação do neurónio artificial com a equação da reta. Implementação em python de modelo de classificação linear através de um neurónio artificial.

Responsável: João Neves

 

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