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Realidade Virtual

Código 16793
Ano 2
Semestre S2
Créditos ECTS 6
Carga Horária PL(30H)/T(30H)
Área Científica Informática, Automação e Controlo
Objectivos de Aprendizagem Os objetivos gerais desta unidade curricular são os seguintes:

1) desenvolver nos estudantes uma visão global das tecnologias de realidade virtual, com ênfase no design e desenvolvimento de experiências interativas de realidade virtual.
2) assegurar que os estudantes assimilem os conceitos fundamentais da realidade virtual, e suas relações com a visão computacional, a computação gráfica e a interação humana com o computador;
3) dotar os estudantes de competências tais que lhes permita desenhar, desenvolver e criar aplicações de realidade virtual.

Relativamente aos objetivos específicos, e no final do semestre, os alunos deverão ser capazes de:

1) compreender os conceitos que suportam uma aplicação de realidade virtual;
2) desenvolver e avaliar aplicações interativas 3D que incorporem saída estereoscópica, hardware de realidade virtual e interfaces com o utilizador;
3) criar uma aplicação de realidade virtual.
Conteúdos programáticos 1) Introdução.
2) Sistema de realidade virtual (VR): características básicas dos sistemas VR; arquitetura de sistemas de RV.
3) Hardware de RV (entrada/saída): sistemas de rastreamento, sistemas de captura de movimento, luvas de dados e exibições visuais.
4) Visão estereoscópica: fundamentos do sistema visual humano.
5) Renderização háptica: sentido háptico; dispositivos hápticos; algoritmos para renderização háptica.
6) Desenvolvimento de software de RV: desafios no desenvolvimento de software de RV; mecanismos de jogo e SDKs disponíveis para desenvolver aplicações de RV para diferentes hardwares (HTC VIVE, Oculus, Google VR).
7) Interfaces com o utilizador 3D (3D UI): o porquê destas interfaces; principais tarefas do utilizador em VR; técnicas de interação para seleção, manipulação e navegação; avaliação de 3D UI.
8) Presença: conceito, definição, medição e aplicações.
Bibliografia principal 1) D. Schmalstieg and T. Höllerer (2016), Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley, Boston.
2) J. Jerald (2016), The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool.
3) J. LaViola, E. Kruijff, R. McMaha, D. Bowman, I. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd edition), Addison Wesley.
4) S. LaValle (2017), Virtual Reality. Cambridge University Press.
Língua Português
Data da última atualização: 2024-04-19
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