Código |
13828
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Ano |
1
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Semestre |
S2
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Créditos ECTS |
6
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Carga Horária |
PL(30H)/T(30H)
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Área Científica |
Informática
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Tipo de ensino |
Presencial.
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Estágios |
Não aplicável.
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Objectivos de Aprendizagem |
Os objetivos gerais da unidade curricular são: - Dotar os alunos de uma visão holística da computação gráfica em jogos digitais. - Dotar os alunos de competências a nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos. - Preparar os alunos para a investigação ao nível de mestrado e doutoramento. No que respeita a objetivos de aprendizagem, o estudante deve pelo menos: - Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de deteção de colisões de objetos em movimento em cenas 3D (e.g., algoritmo de Gilbert-Johnson-Keerthi). - Ser capaz de desenvolver e implementar um algoritmo de descoberta de caminhos em cenas 3D (e.g., algoritmo A*). - Ser capaz de fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir à inovação em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
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Conteúdos programáticos |
01. Arquitetura de motores de jogos de vídeo. 02. Estruturas de dados geométricos. 03. Geração e modelação de terrenos. 04. Estruturas de dados espaciais. 05. Deteção de colisões. 06. Modelação da física dos corpos em jogos. 07. Gestão e renderização de cenas 3D. 08. Abate geométrico em cenas 3D. 09. Sombras em cenas 3D. 10. Gestão de formações alinhadas e de multidões. 11. Descoberta de caminhos.
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Metodologias de Ensino e Critérios de Avaliação |
Para que o estudante possa adquirir as competências (veja-se objetivos de aprendizagem) exigidas na unidade curricular, estão previstas: - 2h/semana de aulas teóricas (T) sobre conceitos teóricos, métodos e algoritmos, utilizando-se para isso a projeção de transparências, a escrita no quadro e a discussão de ideias; - 2h/semana de aulas prático-laboratoriais (PL), nas quais o estudante aplicará e testará os conceitos, as estruturas de dados e os algoritmos introduzidos nas aulas T através da resolução de exercícios que constam em fichas criadas para o efeito; - 2h/semana de tutoria para o esclarecimento de dúvidas e resolução de problemas das fichas práticas que não foram resolvidos nas aulas PL, bem como para apoio na feitura dos projetos individuais dos alunos.
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Bibliografia principal |
- D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005. - J. Gregory, J. Lander, and M. Whiting. Game Engine Architecture, 2nd ed., AK Peters / CRC Press, 2014. ----- - M. McShaffry and D. Graham. Game Coding Complete, 4th ed., Cengage Learning PTR, 2012. - A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000. - A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003. - T. Akenine-Moller, E. Haines, and N. Hoffmann. Real-Time Rendering, 3rd ed, . A.K. Peters / CRC Press, 2008. - D. Eberly. Game Physics. CRC Press, 2010. - Christer Erikson. Real-time Collision Detection. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology, CRC Press, 2004. - Ian Millington and John Funge. Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 2009. - Mat Buckland. Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc., 2004.
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Língua |
Português
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