Objectivos de Aprendizagem |
1. Analisar os quadros teóricos dos media digitais, videojogos e mundos virtuais a partir de textos fundamentais. 2. Compreender os contextos globais e o impacto cultural dos videojogos na sociedade e nos meios de comunicação. 3. Explorar estudos de caso específicos para avaliar criticamente a interseção entre tecnologia, narrativa e envolvimento do jogador. 4. Aplicar conceitos de teoria dos jogos e estudos de media a exemplos do mundo real, aprofundando a compreensão da cultura digital e da aprendizagem.
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Bibliografia principal |
Consalvo, M. (2014). Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts. MIT Press.
Gunkel, D. J. (2018). Gaming the system: Deconstructing video games, games studies, and virtual worlds. Indiana University Press.
Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, US: MIT Press.
Parente, A. (Org.) (2004). Imagem-máquina - a era das tecnologias do virtual (1993). San Paulo, SP, Brazil: Editora 34.
Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P. (Eds, 2004). First person: new media as story, performance, and game. MIT Press.
ELIAS, H. (2016). Brandware - Quando as Marcas e os Meios Digitais Colidem. Austrália: Tablo. Apple iBook version. ELIAS, H. (2009). First Person Shooter – The Subjective Cyberspace. Covilhã, Portugal: UBI - Livros LABCOM. ELIAS, H. (2008). O Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter. Lisboa, Portugal: MediaXXI-FormalPress.
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